女散打:110版本的加点和100版本思路差不多的,如果带脉冲管搭配的话,可以考虑将铁山舍掉,将升龙拳加满,因为铁山无法受到脉冲管的效果影响。强烈建议点满技能折颈,这是唯一的脱手强控技能,僵直时间对绿名boss减半。
女柔道加点较为固定,由于空绞锤sp消耗过大,空绞连锤护石提升较小,实战中为了伤害必然舍弃这两个技能,而三觉被动对野蛮冲撞的优化使其新增了空中释放的能力,建议绑定1觉。
此时,可以强制发动折颈或者其他抓取技能。抓轰-无情构成了柔道家技能衔接的核心,而在此之上的连招则相对自由,三觉被动给予野蛮冲撞空中释放的形态,使得柔道家的地-空转换以及无比自由,不需要刻意排序也能顺畅的衔接技能。
(一)当三觉后,一觉的被动SP消耗从45点变为30点,二觉的被动SP消耗,从80点减少为45点,节约出来的SP点,用来学习其它技能。(二)当三觉后,新增三个被动技能,提升巨大。
1、柔道的最高输出技能不加别想PK了)地狱摇篮:点满(攻击不俗,华丽而实用。
2、「末日风暴」:柔道最高时间控制技能,70版本达到6秒之长的控制时间。伤害也不同小嘘。 然而在80版本,此技能改版,1级便拥有6秒的控场时间 ,所以将会受到加点争议。
3、刷图加点 背摔:10(出强制)虽然改版伤害高了,但是加高了还不如搞把高强的实在 金刚碎:15或满大范围、高浮空、错位,刷图不可或缺的技能,但MP消耗和伤害比不算太高,不及抛投。
4、抛投满,男柔道的抛投不是控制技能而是输出技能,满了很给力。折劲5,打断技能用,强制加不加随便看你习惯了,建议不加,因为柔道很少XXX。
1、柔道是让人蛋疼的职业。玩了柔道就别想pk了。关于捉不到人。这是由于网络原因。也就是说柔道在场景里面和别的玩家互动。只要有任何人网络延迟重点。好了。你就蛋疼了。别说pk捉不了人。
2、与传统的PK方式不同,柔道PK更注重对技巧的研究和实践,需要玩家不断地向高手学习并不断提升自己的技能水平。除此之外,DNF柔道PK还有一个特点就是比较友好。
3、柔道被称为近身格斗之王,对于这样一个需要近身的职业,首先需要的是你的跑位,PK时不要一味的想直接打到人,近身职业需要不停的跑来找对方的破绽,你有金刚碎,可以不停的用,其次就是你的意识了,意识一定要强。
4、柔道在这个版本属于很中庸的角色。几乎没有能完全克制柔道的职业。但是柔道PK要点技术的,像红眼那种无脑连发平砍肯定是不行的。柔道想PK,连招必须得练一套打出最大伤害的连招。否则PK不好混。
1、首先,DNF女柔道流派的基础技能包括翻滚、跌倒、抱摔、绊脚等。这些技能都是围绕着控制敌人的身体姿势展开的,通过利用敌人失衡的瞬间实施致命攻击。
2、柔道被称为近身格斗之王,对于这样一个需要近身的职业,首先需要的是你的跑位,PK时不要一味的想直接打到人,近身职业需要不停的跑来找对方的破绽,你有金刚碎,可以不停的用,其次就是你的意识了,意识一定要强。
3、—XX——抛投——循环浮空连最后摇篮或者裂石收尾。DNF女柔道的主要起手技能:金刚碎;抛投;旋风腿。在DNF游戏PK场,以最少的连击给予对方高伤害为主,伤害低的连招越多,MISS和失误的几率就会越大,反而打不出伤害。
4、pk时候很好用,远远的蓄力,然后撞过去+xxx抛投,很好的起手技能,而且是霸体15,空绞锤21。
5、先BS下楼上的。。衣服能选上勾拳么??柔道是不追求攻速的。有20%左右就足够了。 时装那2件加释放的随楼主自己喜欢了。随便选吧,不过个人觉得虽然就一个需要施放的技能但是速度快点没什么不好。
6、ACT2改版后柔道:PK点金刚碎5级或者满(太容易被破,加满了自身硬直小,敌人浮空高,偶尔阴下人,比如倒地追击完毕,反身跑+摔技,用多了人家就知道怎么躲了。
男柔道。在《地下城与勇士》游戏的DNF70版本中,男柔道相较于女柔道,在刷图能力上更胜一筹。男柔道具有较高的技能攻击力和范围,能够轻松应对各种敌人。
男柔道是百分比攻击职业,女柔道是固定伤害职业。所以男柔道需要高强,女柔道需要堆力量或独立攻击。
穿+10同级紫时,女的更强。女的控场更强。(男柔道吃高强,控制不如女柔道。
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